Коротко
- «Бесплатная» игра почти никогда не бесплатна для бизнеса: студия продаёт либо ваше внимание рекламодателям, либо прогресс и статус вам самим.
- Три опоры дохода — внутренняя реклама, внутриигровые покупки и сезонный контент вроде боевого пропуска.
- Платят единицы. В большинстве free-to-play проектов покупку совершают лишь несколько процентов игроков, а львиная доля выручки приходится на «китов».
- Реклама как раз и монетизирует тех, кто никогда не откроет магазин. Rewarded-видео обычно приносит больше, чем баннеры.
- Магазины приложений забирают комиссию — классическая ставка около 30%, для части разработчиков меньше.
- Игрок всегда «платит» чем-то: временем, данными, импульсной покупкой или просто тем, что сидит в игре дольше.
Бесплатная игра на телефоне или ПК — это не подарок. Это воронка. Скачать можно за ноль рублей, пройти туториал — тоже. Дальше начинается экономика, которую студия выстраивала месяцами: жизни заканчиваются, таймер здания тикает два дня, редкий скин крутится в магазине «ещё 14 часов». Деньги появляются не из доброты аудитории. Они появляются из того, что большинство играет бесплатно, а меньшинство — и рекламный рынок — покрывает всех.
По данным Newzoo, мировой рынок видеоигр в 2025 году превысил 200 миллиардов долларов, и больше половины этой суммы дала мобильная платформа. Преобладающая часть мобильных хитов как раз бесплатна для старта. Sensor Tower оценивает, что только внутренние покупки в мобильных играх того же года дали около 82 миллиардов, а реклама в играх — ещё миллиарды сверху. То есть «играть бесплатно» — норма для рынка, а не исключение.
Ниже — как именно эта машина крутится. Без морализаторства и без сказки, будто вы «перехитрите систему». Систему можно понять. И тогда уже решать, покупаете ли бустер или просто закрываете игру.
Почему студия отдаёт игру за ноль
Платная игра продаёт копию. Бесплатная продаёт доступ к аудитории. Разница огромная. Когда порог входа нулевой, люди качают пачками. Из тысячи установок большинство отвалится на второй день. Кто-то останется. Из тех, кто останется, кто-то посмотрит рекламу. Кто-то купит стартовый пак за доллар-два. Один из сотни — или из нескольких сотен — начнёт тратить регулярно.
Это и есть ставка. Студия платит за установки в других играх, в TikTok, на YouTube, через сети вроде AppLovin или Unity Ads. Дальше считает LTV — сколько игрок принесёт за всю жизнь в продукте — и сравнивает с CPI, ценой привлечения. Если LTV ниже, маркетинг глушат. Если выше, льют трафик дальше. На практике я видел, как даже неплохая казуалка «умирает» не потому, что она скучная, а потому что удержание на первый день слабое, и рекламный кабинет просто не сходится.
Поэтому бесплатность — не щедрость. Это способ собрать максимум людей в воронку. Дальше уже работают механики, которые превращают внимание в деньги.
- Нулевая цена снимает барьер «а стоит ли 15 долларов».
- Большая база даёт шанс поймать редкого крупного плательщика.
- Реклама монетизирует даже тех, кто принципиально ничего не покупает.
- Постоянные обновления держат игру «живой» годами, а не одним релизом.
Отсюда же и формат живого сервиса. Candy Crush Saga вышла в 2012-м и до сих пор приносит серьёзные суммы. Clash of Clans — с того же года. Fortnite как бесплатная королевская битва стартовала в 2017-м. Это не разовый продукт в коробке, а игра, которую подпитывают сезонами, событиями и «ограниченными» предложениями.
Три больших источника дохода
Всё разнообразие монетизации по сути складывается из трёх слоёв. Они часто живут в одной игре одновременно. И именно микс сейчас зарабатывает лучше, чем «чистая» реклама или «чистые» покупки.
Реклама: вы платите минутами
Реклама — самый простой способ снять деньги с человека, который никогда не откроет кошелёк. Рекламодатель платит за показ, клик или установку своей программы. Студия берёт свою долю. Вы смотрите 20–30 секунд ролика — и игра продолжается.
Форматов несколько, и они очень разные по ощущению и по цене для рекламодателя.
- Баннер — полоска сверху или снизу экрана. Дёшево, раздражает меньше, но и студии приносит относительно мало.
- Interstitial — на весь экран между уровнями. Сами не просили, просто выскочило. Денег больше, лояльности меньше, если показывать слишком часто.
- Rewarded video — вы сами нажимаете «посмотреть за жизнь / за монеты / за двойную награду». Самый приятный для игрока формат и обычно самый дорогой для рекламодателя.
- Playable-реклама и офферволы — мини-игра на 15 секунд или список «установите приложение — получите 200 кристаллов». Работает там, где нужно добить доход с неплательщиков.
Rewarded-видео любят и игроки, и издатели по простой причине: человек сам согласился. Завершаемость ролика высокая, за тысячу показов платят больше, чем за баннер. В казуальных пазлах и раннерах реклама иногда даёт большую часть выручки. В стратегиях и гача-RPG — скорее дополнение к магазину.
Есть нюанс, который легко пропустить. Реклама в бесплатной игре — это ещё и канал привлечения для других бесплатных игр. Вы смотрите ролик про новую головоломку, кто-то из сессии её ставит, та студия платит, ваша студия зарабатывает. Круг замыкается.

Внутренние покупки: жизни, кристаллы, время
Внутриигровые покупки (IAP) — то, что большинство людей и имеет в виду, когда спрашивает, как бесплатные игры зарабатывают деньги. Магазин в игре. Паки. Валюта. Бустеры.
Классика казуала — Candy Crush и подобные match-3. Жизни регенерируются сами, но медленно. Застряли на уровне — можно купить ходы. Или молоточки. Или цветную бомбу. King (теперь в составе Microsoft после сделки с Activision Blizzard) ещё в 2023-м сообщила, что франшиза Candy Crush пересекла 20 миллиардов долларов суммарной выручки. Это не «игра про конфеты». Это машина по продаже ещё одной попытки.
В стратегиях вроде Clash of Clans товар другой — время. Казармы строятся часы. Герой качается сутки. Кристаллы это время сжимают. Вы вроде не покупаете победу. Вы покупаете не ждать. Ощущение другое, кошелёк тот же.
Отдельный слой — мягкая и твёрдая валюта. Золото падает в боях. Премиум-кристаллы почти не падают. За реальные деньги вы покупаете твёрдую валюту, а уже ею — всё остальное. Двойная конвертация размывает цену. «Это же всего 300 гемов» звучит легче, чем «это 7 долларов».
- Стартовый пак в первые дни — дешёвый, чтобы сломать барьер первой покупки.
- Ежедневные и недельные предложения «только сейчас».
- Бандлы вроде «на 400% выгоднее», где выгодность посчитана относительно худшего курса в магазине.
- Сезонные скины и декорации базы, которые не дают силы, но дают статус.
Первая покупка — самая тяжёлая. Дальше мозг уже в категории «я тут немного плачу». Студии это знают и делают первый пак подозрительно щедрым. По наблюдениям, именно после него человек легче открывает магазин в следующий раз. Не всегда. Но часто.
Боевой пропуск и живые операции
Боевой пропуск — одна из самых элегантных конструкций последнего десятилетия. Fortnite сделал её массовой привычкой. Вы платите относительно небольшую сумму за сезон, играете как играли, и по дороге получаете скины, эмоции, валюту. Бесплатная ветка тоже есть, чтобы неплательщики чувствовали прогресс. Платная — чтобы было что показать в лобби.
Для студии это удобно сразу с нескольких сторон. Деньги прогнозируемые: каждый сезон — волна продаж. Игрок, который купил пропуск, имеет стимул заходить чаще, иначе «не отобьёт». А чаще заходить — значит чаще видеть ежедневный магазин скинов. Пропуск продаёт не только себя. Он продаёт привычку.
Рядом стоят live ops: временные события, коллаборации с кино и брендами, ограниченные наборы. Monopoly GO! от Scopely выстрелила именно на этой логике — стикеры, ивенты, партнёрства, постоянное «ещё немного, и альбом закроется». Игра бесплатная. Темп трат — нет.
Косметика против «плати, чтобы выиграть»
Есть два полюса. На одном — Fortnite, League of Legends, Dota 2, Valorant. Силу за деньги не купишь, или почти не купишь. Продают внешний вид: скины, эффекты, музыку в меню, эмоции. Человек платит, чтобы выглядеть «своим» или редким. На другом полюсе — многие мобильные стратегии и гача-RPG, где донат ускоряет прогресс, открывает героев, поднимает потолок урона.
Косметика считается «честнее». И для части аудитории так и есть. Проблема в другом. Косметический магазин крутится каждый день. Лицензионные коллаборации со супергероями, певцами, кино создают искусственный дефицит. «Этого скина больше не будет». FOMO работает даже тогда, когда на баланс игры это не влияет. У знакомого в Discord коллекция скинов Fortnite стоила дороже нескольких полных AAA-игр. Он не «кит». Просто покупал по одному, сезон за сезоном.

Pay-to-win раздражает сильнее, потому что ломает ощущение честного матча. Но он и конвертирует иначе. Человек, который застрял, платит не за красоту, а за то, чтобы сдвинуться с места. Это боль, не желание. Боль продаётся стабильно.
| Модель | Что именно продают | Типичный пример | Как ощущается игроку |
|---|---|---|---|
| Реклама | Внимание и время | Гиперказуалки, многие пазлы | Перерывы, иногда выгодный обмен на награду |
| Бустеры и жизни | Ещё одну попытку | Candy Crush Saga | «Застрял — заплати или жди» |
| Ускорение | Время ожидания | Clash of Clans | Можно не платить, но прогресс медленный |
| Косметика | Статус и внешний вид | Fortnite, League of Legends | На силу не влияет, на кошелёк — да |
| Боевой пропуск | Сезонный контент пакетом | Fortnite и многие live-сервисы | Ощущение «я уже всё равно играю» |
| Гача / лутбоксы | Шанс на редкость | Genshin Impact, части спортивных серий | Азарт, непредсказуемая цена коллекции |
Гибрид сейчас распространённее чистых крайностей. Royal Match и куча match-3 показывают рекламу неплательщикам и одновременно продают бустеры плательщикам. Это называют hybridcasual: кто не покупает — смотрит, кто покупает — иногда видит меньше рекламы.
Гача, лутбоксы и случайная награда
Здесь уже не «купил конкретный скин». Купил шанс. Крутишь баннер, молишься на процент, получаешь дубликат. Genshin Impact построила на этом целую экосистему: бесплатное приключение с открытым миром плюс «молитвы» за персонажей. Человек может пройти игру, почти ничего не потратив. Может потратить сотни. Может потратить десятки тысяч. Игра этого не запрещает.
Лутбоксы в спортивных и шутерах работают похоже: платишь, открываешь коробку, внутри случайный предмет. Часть стран смотрит на это как на азартные механики. Бельгийская комиссия по азартным играм ещё в 2018-м признала платные лутбоксы нарушением местного законодательства. Некоторые издатели убирают коробки из бельгийских версий или меняют магазин на прямые покупки. PEGI добавляет пометки о внутренних покупках и случайных предметах. Это не запрет везде. Это сигнал, что механика спорная.
Честный ориентир для себя такой: если вы не можете заранее сказать, сколько стоит конкретный персонаж, вы покупаете не товар. Вы покупаете лотерею. Кто-то ок с этим. Кто-то — нет. Студии ок почти всегда, потому что средний чек в гаче выше, чем в магазине с фиксированными ценами.
- Pity-системы («гарантия на 90-м кручении») снижают ярость, но нормализуют крупные траты.
- Лимитированные баннеры давят дедлайном.
- Дубликаты конвертируются в «пыль», которой всегда немного не хватает.
- Калькуляторы сообщества считают ожидаемую стоимость персонажа — и цифры редко радуют.
Я как-то сел посчитать «гарантированный» пул в одной гаче для знакомого. Вышло несколько сотен долларов за одного персонажа, если не повезёт. Он и так подозревал. Увидеть сумму в рублях — другое ощущение, чем «ну ещё 10 круток».
Кто платит: пираньи, дельфины и киты
Это, пожалуй, самая важная часть ответа на вопрос, как бесплатные игры зарабатывают деньги. Не «все понемногу». Очень неравномерно.
В типичном F2P-проекте более 90%, часто 95–98% аудитории, не делают ни одной покупки. Из тех, кто платит, большинство оставляет небольшие суммы: стартовый пак, один боевой пропуск, пару бустеров. Их называют минноу или пираньями — терминология из китобойной метафоры, которую индустрия позаимствовала у азартных игр. Дальше дельфины: стабильные траты, десятки или сотни долларов за сезон. И киты. Один-два процента игроков, иногда меньше, которые могут давать половину и больше всей выручки.
Отраслевые срезы снова и снова показывают ту же кривую: плательщиков мало, а верхушка плательщиков забирает большинство дохода. Средний чек по всей аудитории (ARPU) выглядит мелким. Средний чек именно плательщика (ARPPU) — уже совсем другая история. Именно поэтому в магазине висит пак за 99,99. «Никто так не покупает» — покупает. Просто не вы и не ваши друзья из чата.

| Сегмент | Ориентир доли | Что покупает | Зачем студии |
|---|---|---|---|
| Неплательщики | Большинство аудитории | Ничего, смотрят рекламу | Онлайн, рейтинг, рекламный инвентарь |
| Пираньи | Большинство плательщиков | Мелкие паки, пропуск, жизни | Объём, стабильность, «первая касса» |
| Дельфины | Заметное меньшинство | Регулярно, несколько раз за сезон | Предсказуемый доход |
| Киты | Единицы процента | Крупные паки, гача, коллекции | Диспропорционально большая выручка |
Отсюда дизайнерские решения, которые снаружи выглядят странно. Зачем VIP-уровни, персональный менеджер в чате, лимитированные рамки аватара? Потому что киту нужно признание, а не скидка 20%. Бесплатная масса при этом не лишняя. Она создаёт мир, в котором кит хочет выделяться. Пустая игра с тремя игроками не продаёт скины.
Рекламная модель разворачивает эту пирамиду. Там ценен не кит, а миллионы коротких сессий. Гиперказуалка типа «проведи линию» или «сорви цвета» может почти не иметь внутреннего магазина и всё равно кормить студию с показов рекламы.
Что отрезают магазины, налоги и реклама на привлечение
Грубый чек на экране — не прибыль студии. Apple App Store и Google Play годами держали стандартную комиссию около 30% с цифровых внутренних покупок. Для части небольших разработчиков и подписок ставка ниже, около 15%, плюс в отдельных регионах правила постепенно меняются после судебных споров. Но порядок такой: от доллара игрока студия сразу не видит доллара.
Дальше — налоги, зарплаты, серверы, локализация, саппорт. И главный пожиратель в мобайле: привлечение игроков. Пока игру качают органически, жизнь прекрасна. Когда органика садится, каждый новый игрок стоит. Если LTV 1,80 доллара, а установка стоит 2,20 — вы не «успешный F2P». Вы сжигаете бюджет. Поэтому так одержимы метриками удержания на первый и седьмой день, туториалом на 60 секунд и «первой эмоцией победы».
Рекламная выручка тоже не вся ваша. Сеть вроде AdMob, AppLovin, Unity или ironSource берёт свою долю, а цена показа зависит от страны. Игрок из США «дороже» игрока из региона с низким eCPM. Поэтому одна и та же казуалка может показывать разную плотность рекламы в разных странах — часто не из зла, а из таблицы доходов.
- Игрок платит 9,99.
- Магазин отрезает комиссию.
- Часть остатка идёт на налоги и платёжные расходы.
- Маркетинг уже потратил деньги, чтобы этот человек вообще появился.
- То, что осталось, должно покрыть разработку следующего сезона.
Вот почему «ну пусть добавят ещё один пак» звучит для студии как план, а для игрока — как жадность. Оба смотрят на разные строки таблицы.
Что с этим делать, если вы просто хотите поиграть
Не обязательно становиться безденежным пуристом. И не обязательно кормить каждую красную точку в магазине. Несколько рабочих правил, без героизма.
- Отключайте разовые покупки паролем или лимитом в магазине аккаунта — особенно на семейных телефонах.
- Не покупайте «со злости» после проигрыша. Это самое дорогое эмоциональное состояние для кошелька.
- Если уже берёте боевой пропуск — берите на старте сезона и только если реально доиграете трек.
- Rewarded-реклама часто выгоднее микропокупки жизни. 30 секунд против 30 рублей — иногда очевидная арифметика.
- В гаче смотрите не на «10 круток», а на гарантию. Умножьте на курс. Потом решайте.
- Косметика не обязательна. Игра не станет другой, если ваш персонаж в базовом скине. Статус — да. Геймплей — нет.
Отдельно про детей. Бесплатная игра с открытыми покупками — это по сути терминал у дивана. У Apple и Google есть семейные настройки Ask to Buy. Стоит их включить до того, как придёт письмо от банка, а не после. Это банально. И именно поэтому срабатывает.
Ещё одно, уже из практики. Самые дорогие траты в бесплатных играх редко выглядят как «я решил потратить 100 долларов». Они выглядят как восемь покупок по 4,99 в течение месяца, плюс пропуск, плюс «ну этот бандл реально выгодный». Мелочь плюс мелочь. Студия на это и рассчитывает.
Бесплатные игры зарабатывают не потому, что «люди глупые». Они зарабатывают потому, что порог входа нулевой, эмоции сильные, а платёж разбит на мелкие шаги. Реклама снимает деньги с внимания. Магазин — с нетерпения и статуса. Пропуск — с привычки заходить каждый день. Гача — с азарта. Киты закрывают бюджет. Неплательщики держат мир населённым.
Если хотите просто играть — играйте. Смотрите, за что именно вас просят заплатить: за время, за шанс, за внешний вид или за то, чтобы не бесило. Разница большая. И именно она решает, будет ли эта «бесплатная» сессия стоить вам кофе или зарплаты.